Architecture à la maternelle

Maternelle Virtuelle

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Simulation et maquette d'un quartier imaginaire

Le quartier de l'école est en travaux, chacun voit tous les jours son univers changer. Et si nous le modifions radicalement ?
En grande section de maternelle les enfants peuvent dire ce qu'ils aimeraient voir dans leur quartier : une piscine, un parc d'attractions,.. cette liste peut être infinie. Mais comment décrire et fixer des idées? Comment prendre conscience d'un changement possible ? Une simulation peut nous aider dans cette tâche et fournir quelques clés pour construire puis matérialiser un imaginaire.

Maisons virtuelles, plans et maquettes.

Maintenant, il est temps d'aborder réellement l'architecture à partir d'un monde virtuel. Sur une simulation divisée en douze parcelles, les enfants ont chacun une petite maison qu'ils vont pouvoir aménager avec des meubles.

L'utilisation de l'inventaire des avatars étant trop compliquée pour des enfants de maternelle, j'ai réalisé un  distributeur de meubles à l'aide de quelques scripts.

Déplacer des objets dans une simulation

Sur une simulation spécialement aménagée les enfants vont apprendre à déplacer des objets virtuels. Une parcelle est attribuée à chacun d'entre eux. Ils devront la trouver à l'aide de leur prénom puis déplacer chaque objet de la parcelle sur son socle. Une fiche technique en 4 étapes sera fournie.

Premières constructions dans un monde virtuel

Après avoir visité la simulation de l'école de Léon et  avoir fait une chasse au trésor dans un château, cette semaines les élèves ont commencé à créer des formes dans une monde virtuel vide.

Pour les aider à construire ces formes une fiche technique en 5 étapes est mise à leur disposition.

Premiers pas dans un monde virtuel OpenSim

Avant d'utiliser une simulation pour répondre à des consignes précises les enfants doivent être capables de l'utiliser, c'est à dire  maîtriser les commandes de déplacement  mais aussi passer le cap de la découverte.

Au moment des premiers pas dans un monde virtuel les émotions submergent l'utilisateur. Les élèves n'ont qu'un seul besoin, découvrir cet espace de jeu sans aucune contrainte. Ainsi les premières visites du monde virtuel n'auront qu'un seul but : l'exploration libre.

La carte heuristique : structurer la pensée pour élaborer un projet .

L'informatique ce n'est pas uniquement s'informer et communiquer,  utiliser des logiciels pour écrire et dessiner ou encore utiliser des mondes virtuels. L'informatique c'est également développer des applications. Le développement d'un code nécessite avant toute chose de structurer son projet.

Ici le but n'est pas d'apprendre à développer un code mais plutôt d'apprendre à organiser une idée.

Plan de la classe de Léon

La classe de Léon est vide. Léon nous a demandé de l'aider pour l'aménager (voir l'article sur la visite de l'école de Léon) . Les enfants disposent d'une simulation 3D de la classe de Léon. Celle-ci est divisée en 6 carrés de couleurs qui délimitent des zones spécifiques.

Problème : comment disposer le canapé au coin bibliothèque ? Deux solutions seront retenues, personne n'a voulu céder. Léon choisira.

Découverte des volumes

La découverte des volumes  est une étape essentielle en architecture. Tout d'abord nous allons nous intéresser à des volumes simples à l'aide d'un jeu de construction. Par la suite les acquis seront réinvestis de différentes façons pour :

  • construire des maquettes d'immeubles,
  • utiliser des volumes dans une simulation OpenSim et les texturer.

Visite de l'école de Léon

Cette semaine nous avons observé la simulation 3D de l'école de Léon sur grand écran. Léon et ses camarades sont encore en vacances, mais il nous a laissé un message. L'école est neuve et encore mal équipée. Léon aimerait que les enfants lui donnent des idées pour aménager sa nouvelle classe.

Constuire avec des Legos

Dans le cadre du projet architecture le Lego est un outil bien adapté. Ainsi les enfants seront amenés à réaliser des constructions en volume en suivant quelques étapes d'apprentissages. Par la suite ces compétences pourront être utilisées dans une simulation 3D ou pour réaliser le prototype d'une maquette d'immeuble.

Première étape: le mur

Le magazine de Loulou

Pour informer les parents, les autres classes, les adultes de l'école au sujet de nos activités dans la classe et plus tard dans le cadre du projet architecture nous allons essayer de plublier régulièrement un magazine.

Première de couverture

Nous allons réaliser la première de couverture de l'album de "L'école de <nom de l'enfant>". Ce travail se déroulera en quatres étapes :

  1. Observation, construction et dessin d'un mur de briques pour réaliser le fond de la couverture.

La couverture de l'album "L'école de Léon"

Pendant une séance de langage nous avons essayé de reconstituer la première de couverture de l'album "L'école de Léon".

Matériel nécessaire :

Tux Paint et la tablette graphique

Tux Paint est un programme de dessin libre, conçu pour les jeunes enfants âgés de 3 ans à 12 ans. Pour de nombreuses raisons j'ai choisi d'utiliser ce logiciel de dessin en classe. En premier lieu il permettra aux enfants de s'habituer à l'utilisation d'un ordinateur pour arriver à une production réelle.

Découverte de l'ordinateur

Cette année, les enfants de grande section ont pour la plupart déjà utilisé un ordinateur en moyenne section ou chez eux. Cette séance avait pour buts  de:

  • consolider leur connaissance de l'ordinateur,
  • de mettre en place leur autonomie devant une machine sécurisée.

L'école de Léon

Présentation par l'éditeur :

" Avant j'allais à la crèche. Mais voilà, maintenant je suis grand, j'ai même une maîtresse qui a des cheveux très longs de princesse. Je vais à l'école. A l'école ma-ter-nelle. " Voici un album drôle et rassurant pour partager avec les petits leurs premiers pas à l'école.

Différents domaines d'exploitation de l'album

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